Majin Fina/Dark Fina (Soumis à potentiels futurs changements en fonctions des nouvelles informations)
Comparatifs Stats 6étoiles=>7étoiles [Base/ Lv Max (Pots Max) ]
PV : 1146 / 3472 (390) => 1489 / 4513 (540)
MP : 63 / 190 (65) => 82 / 247 (90)
ATK : 38 / 115 (26) => 49 / 149 (40)
DEF : 40 / 120 (26) => 51 / 169 (40)
MAG : 50 / 150 (34) => 66 / 200 (65)
PSY : 42 / 128 (26) => 55 / 179 (40)
STMR : "???" , Robe. +30Def, +72Mag, +72Psy, +30%PM, Auto-Regen 5%MP/Tour, 100% Resist Sommeil, 100% Resist Paralysie.
I ] Skills Actifs :
1) Lv 105, 72Pm
AOE 8 Hits Magique (Élément Terre) 850% réduisant de -60% en AOE la Résistance à la Terre des ennemis pour 3Tours. Valable à partir du Tour2 avec 1Tour de Cooldown.
=> Même nombre de Hits que la Magie Noire "Séisme" et on augmente ses dégâts d'un peu moins du triple tout en boostant un peu le débuff Terre associé. Très puissant, en somme.
2)Lv 105, 72Pm
AOE 12Hits Magique (Élément Vent) 760% réduisant de -60% en AOE la Résistance au Vent des ennemis pour 3Tours. Valable à partir du Tour2 avec 1Tour de Cooldown.
=> Même nombre de Hits que la Magie Noire "Tornade" et on augmente ses dégâts d'un peu plus du triple tout en boostant le débuff Vent associé.Tout comme son homologue similaire à "Séisme" , ce skill est très puissant.
3) Lv 105, 20Pm
20% de chance de Charmer l'ennemi (Monocible).
=>C'est toujours ça. Après, la plupart des Trials étant actuellement Immun100% a quasi toutes les altérations d'états, ce skill n'aura d'utilité qu'en Arène, où par ailleurs le charme n'est plus/pas utilisé. Personnellement, je ferais comme si ce skill n'existait pas.
4) Lv110, 80Pm
AOE +100%Mag/Psy 3Tours combinée a une AOE +70% Resist Feu/Vent/Terre/Ténèbre 3Tours.
=> Une AOE +100%MAg/Psy ne se refuse pas si vous n'avez pas un buffeur de compet' (un Barde en +2, un Roy, ou un CG Nichol). Mais pour moi le meilleur reste l'AOE de Resist élémentaire +70% : Certe elle ne couvre que 4éléments, j'aurais tendance à chipoter à ce sujet, mais il y a là certains des éléments couramment utilisé , que ce soit par les boss Trials ou par les ennemis en Arène, cela est donc satisfaisant pour un perso dont le rôle principal est quand même de faire des dégâts magiques , en chaine plus particulièrement. Juste dommage que la Lumière de soit pas inclue dans le buff, on aurait eu le Jackpot élémentaire.
5) Lv 110, 88Pm
AOE -120% de Résistance aux Ténèbres 8Tours aux ennemis, cumulé avec un Auto-Rez 80%PV 8Tours au Caster, un Auto-Buff +150%Mag 8Tours au Caster et un Auto-Regen 180PM 8Tours. Valable dès le Tour1 avec 9Tours de Cooldown.
=> Un Skill surpuissant en tout point. On boost de façon phénoménale la Mag de Majin Fina tout en lui offrant une longue Regen PV/PM et une chance de survie a une éventuelle future mort. Et on débuff Ténèbre en AOE a hauteur faramineuse de -120%, ce qui permet de faire très mal si on joue une Majin Fina Dystopie.
II ] Skills Passifs :
1) Lv 101, si équipée de sa propre TMR
+50%Mag, +30%PV, +50% de Résistance aux Ténèbres, +30%Mag/Psy si équipée d'un fouet.
=>Les PV ne font pas de mal, la Psy non plus. Gros boost de la Mag, qui néanmoins nécessite un Fouet équipé, ce qui à mon sens se révèle très intéressant si l'on possède la "Tentacule de Morbol" (Fouet +20Atk +118Mag, récompense du Trial MégaMorbol) ou la STMR de Summer Majin Fina (voir l'analyse associée).
2) Lv 110
50% de chance de contre-attaquer les attaques physiques avec : AOE Debuff -50%Psy 3Tours aux ennemis combinée avec une AOE -100% de résistance aux Ténèbres 3Tours aux ennemis.
=>Une chance sur deux pour qu'à chaque attaque Physique, on augmente passivement nos attaques magique si le Boss (pour les Trials) ou l'ennemi (en Arène) est sensible au Break Psy, tout en augmentant passivement les dégâts de Dystopie. Très bonne contre-Attaque à mon sens, bien que je regrette que le Break Psy ne soit pas plutôt un Buff Mag , nombreux Trials étant insensibles à 2 (voir 3) des Breaks Stats, dont la Psy.
3) Lv 115
+20%Mag
=> "Allez Roger, ressers moi un ptit brin d'Mag, ca fait pas d'mal"
4) Lv 120
+25%Def, +25%Psy, +50%Mag pour l’équipement si 2Handing, +50%Mag pour l'équipement si DW.
=> un peu plus de Résistance, c'est cool. Mais le meilleur est le boost Mag, qui ne défavorise ni ceux qui joueront Mage TDH ni ceux qui joueront Mage DW. A noté que du coup, un DW Sceptre+Fouet peut éventuellement être plus rentable qu'un TDH Sceptre ou TDH Fouet (je laisse les pro du calcul de dommage creuser cette question là ^^ ).
III ] Magie Noire
1) et 2) Lv 101, 48Pm chacun
Ajout de "Tornade" et de "Séisme" dans le panel de Magie Noire de Majin Fina, ce qui permet de remplacer Shantoto/Lexa/William pour ceux qui ont de quoi faire Majin Fina 7étoiles. Ou de pouvoir perfectChain avec eux et/ou Barbaricia.
=> Tu le sens, le souffle qui te murmure "Invoque ton bahamuth en fin de chaine" ?
IV ] Limite Break
Anciennement en 6étoiles une AOE Magique (Élément Ténèbre) 270% (390% Max) IgnorePsy 50% , devient une AOE Magique (Élément Ténèbre) 380% (525% Max) avec IgnorePsy 50%.
=>Les dégâts sont augmentés d'un peu moins de 1,50%, c'est toujours ça, mais cela ne reste pas l'atout majeur de l'unité.
V] Conclusion :
Bien que souvent dénigrée en 6étoiles, Majin Fina revient à mon sens sur le devant de la scène, se permettant de devenir polyvalente via l'acquisition de skills/Magies chainant à merveille, tout en renforçant les dégâts de Finisher de Dystopie (de façon active et passive). Je vois la une très belle surprise en terme de 7ème étoile, et je pense que je ne serais pas le seul.
(Sources :
https://www.reddit.com/r/FFBraveExvius/wiki/units/385https://exviusdb.com/jp/units/dark-fina/ )