Ellesperis (Soumis à potentiels futurs changements en fonctions des nouvelles informations)
STMR : "Vampirisme" (Aptitude). +40% Atk si équipé de Vetements. +40% Atk si équipé d'un Katana. Tue-Démon Physique +25%. Tue-Humain Physique +25%.
I ] Skills Actifs :
1) Lv 105, 50 Pm et 30% des PVs du Caster.
AOE 8 Hits 430%, liée à un Buff +100% Atk 5Tours au Caster.
=> Elle Chain avec Octaslash ce qui en fait un bon point. Le Buff Atk est énorme, et les Dégâts de la Chain sont très correct, surtout en AOE.
Cependant devoir en permanence sacrifier 30% PV réduit drastiquement le potentiel de dégâts car a l'inverse de Dark Knight Cecil, Ellesperis ne dispose d'aucune Auto-Regen PV Passive.
2) Lv 110, 75 Pm et 30% des PVs du Caster.
16 Hits Monocible 1250% lié à un Break -70% Def/Psy 3tours à l'Ennemi.
Valable à partir du Tour4 avec 4Tours de Cooldown.
=>Elle Chain avec 2B 7Etoile, ce qui en fait un gros point fort mais aussi un point faible de par l'aspect situationnel d'une seule Unit de Chain.
Les Dégats sont collossaux, tout comme le Breaks, qui pour autant lui aussi est situationnel , nombreux boss étant immun' aux Breaks.
Le point le plus négatif est par ailleurs que c'est une chain qui ne peut être utiliser que tout les 4 Tours à partir du Tour 4, ce qui diminue considérablement l’intérêt de l'Unit.
3) Lv 110, 99 Pm.
AOE offrant une Barrière absorbant 3000 Dommages sur 3 Tours aux Alliés.
AOE Heal 100% PV et 50 Pm aux alliés excepté au Caster.
Buff +100% FillRate LB au caster.
Valable dès le Tour1 avec 5Tours de Cooldown.
=> La Barrière, le Heal et la Regen PM sont tous simplement très puissants, ce qui rend le skill vraiment très intéressant, d'autant que le Rapport Valable/Cooldown reste particulièrement correct.
II ] Skills Passifs :
1) Lv 101, si équipée de sa propre TMR.
Donne acces à "Multidextrie" (Permet d'utiliser les Skills d'Ellesperis 3 fois en un Tour).
Tue-Démons Physique +50% et Tue-Humain Physique +50%.
+100% d'Atk à l’Équipement si DH une seule Arme 1Main.
+25% d'Agilité si DH une seule Arme 1Main.
+40% Atk.
=> Le Triple-Skill permanent est un avantage a double tranchant : il permet de monter considérablement le DPS de l'Unit, mais triple aussi la consommation de PV liée aux Skills eux-mêmes.
Les Killers sont corrects mais situationnels.
Les 2 Boosts Atk sont très positifs, tout comme celui d'Agilité (ien qu'il ne soit plutot centré Arène).
2) Lv 115.
+20% PM.
=> En vue du TripleSkill, toujours plus de PM est toujours bienvenue.
3) Lv 120.
+20% PV/Atk/Def.
+75% d'Atk à l'équipement si DH.
+25% d'Agilité si DH.
Plus de PV et de Def permet à l'Unit de survivre plus longtemps compte tenu de ses Skills consommant les PV, et les Bonus d'Atk sont a la hauteur, c'est donc un bon combo passif.
III ] Limite Break :
Anciennement (en 6Etoiles) une AOE 1 Hit 400% (520% Max) avec IgnoreDef50% liée à une AOE 1 Hit 300% avec 20% de Drain de Vie aux Ennemis, liée à une Regen 150PM au Caster.
Devient (en 7Etoiles) une AOE 1 Hit 500% (645% Max) avec IgnoreDef50% liée à une AOE 1 Hit 300% avec 30% de Drain de Vie aux Ennemis, liée à une Regen 200PM au Caster.
=> Avec des Dégâts multipliés par 1,25 cette LB ne s'améliore guère en dommages. en revanche le drain de vie passe de 20% à 30% ce qui peut toujours être utile, tout comme la Regen PM passant de 150 a 200.
IV ] Conclusion :
Avec sa 7ème Etoile, ellesperis gagne un double tranchant passant par une augmentation considérable de ses Dommages mais aussi par sa fragilité, lesdits dommages consommant les PVs sans en régénérer.
(Source :
https://exvius.gamepedia.com/Ellesperis )