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 Rem

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2 participants
AuteurMessage
Bloodwitch
Admin



Messages : 529
Date d'inscription : 04/04/2017
Age : 38

Rem              Empty
MessageSujet: Rem    Rem              EmptyJeu 18 Mai - 18:27

Rem              Rem10

Rôle : Dégâts magiques / Soin
Nombre de slots d'aptitudes max : 4
Nombre de coups par tour : 6
Nombre de cristaux de limite max par tour : 2

Augmentation de stats max :
PV 390 - PM 85 - ATT 26 - DEF 26 - MAG 26 - PSY 26

Compétences actives :
- 5*, niv 65 : SIPHON SPHERE : Dégâts physiques (x0,3) avec drain de PM (30%) sur un ennemi (coût PM : 10)
- 5*, niv 80 : DUALCAST : Permet d'utiliser 2 sorts en un tour (coût PM : 0)
- 6*, niv 42 : HEALING PRAYER : Soin (1000PV x3,4) et supprime toutes les afflictions de tous les alliés (coût PM : 26)
- 6*, niv 84 : TRIPLE SLIP : Permet au lanceur d'ignorer 3 coups physiques (coût PM : 16)
- 6*, niv 90 : DAGGER BOOMERANG : Dégâts magiques (x1,2) avec augmentation de la puissance par utilisation (x1 jusqu'à x5) sur un ennemi (coût PM : 38 )
- 6*, niv 100 : UNDYING WISH : Auto-revive (80% des PV) sur un allié pour 3 tours (coût PM : 21)

Compétences magiques :
- 5*, niv 1 : CURA : Soin (400PV x3) sur tous les alliés (coût PM : 7)
- 5*, niv 1 : ESUNA : Soigne Poison, Cécité, Endormissement, Silence, Paralysie et Confusion d'un allié (coût PM : 8 )
- 5*, niv 12 : FIRAGA : Dégâts magiques de Feu (x1,8 ) sur tous les ennemis (coût PM : 20)
- 5*, niv 31 : THUNDAGA : Dégâts magiques de Foudre (x1,8 ) sur tous les ennemis (coût PM : 20)
- 5*, niv 51 : BLIZZAGA : Dégâts magiques de Glace (x1,8 ) sur tous les ennemis (coût PM : 20)
- 6*, niv 21 : CURAJA : Soin (1000PV x3,4) sur tous les alliés (coût PM : 15)
- 6*, niv 62 : PROTECTGA : Augmente la DEF (40%) de tous les alliés pour 3 tours (coût PM : 24)
- 6*, niv 91 : RAISE : Ressuscite un allié KO (30% de PV (coût PM : 12)

Traits :
- 5*, niv 58 : MAG +20%
- 5*, niv 70 : PSY +30%
- 5*, niv 75 : AUTO-REFRESH : Récupération de PM (5%) à chaque tour durant les combats
- 6*, niv 1 : SHARP RESOLUTION : Augmente la MAG/PSY (50%) quand équipé d'une Dague
- 6*, niv 5 : TWIN DAGGERS : Permet d'équiper 2 Dagues à une main
- 6*, niv 72 : PM +30%

Exclusive Materia :
DEFENDER'S DAGGERS : Dague : ATT +12, MAG +68, PSY +35, MAG +15% et Auto-Regen

Limites :
- 5* : SERAPHIM STRIKE : Dégâts magiques (x2,5 à 3,45) avec ignore PSY (50%) sur tous les ennemis
- 6* : SERAPHIM STRIKE : Dégâts magiques (x2,7 à 3,9) avec ignore PSY (50%) sur tous les ennemis
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Khyoshyro




Messages : 73
Date d'inscription : 02/08/2018

Rem              Empty
MessageSujet: Re: Rem    Rem              EmptySam 4 Aoû - 8:24

Rem (Soumis à potentiels futurs changements en fonctions des nouvelles informations)

Comparatifs Stats 6étoiles=>7étoiles [Base/ Lv Max (Pots Max) ]
PV : 1139 / 3452 (390) => 1481 / 4487 (540)
MP : 65 / 196 (85) => 84 / 254 (150)
ATK : 39 / 118 (26) => 50 / 153 (40)
DEF : 39 / 118 (26) => 50 / 160 (40)
MAG : 49 / 149 (26) => 64 / 193 (40)
PSY : 49 / 149 (26) => 64 / 202 (40)

STMR : "???" (Accessoire). +40Mag, +40Psy, +40%Mag, +40%Psy, Auto-Heal 60 PV (Mod 1,2) chaque Tour au Caster.

I ] Skills Actifs :
1) Lv 105, 64 Mp
9 Hits Magique Monocible 640% lié à un Break -60% Psy 3tours à la cible.
=>9Hits, on est sur une chain correcte, 640% est là aussi correct pour une Chain, d'autant qu'on Break Psy à hauteur de 60%, ce qui est considérable.
A noté que le skill perd pas mal de puissance sur de nombreux Trials, ceux-ci étant pour un grand nombre insensibles aux Break dont la Psy.

2) Lv 105, 96 Pm
AOE AutoRez 80%PV 3Tours, AOE +20% de Reduction de Dommages 3Tours, AOE +100% Def/Psy 3tours. Valable dès le Tour1, avec 5 tours de Cooldown.
=> Sincèrement, sur le papier, le skill est super : un buff Def/Psy 100%, une AOE Auto-Rez, et de la Réduction de Dommages.
Mais si on prend en compte les 5 Tours de cooldown, ne vaut il mieux pas plutôt miser sur une Rikku pouvant Spam-LB tout les Tours (ou tout les 2 Tours grand Max), qui à avoir un buff un peu moins puissant ( 50% Def/Psy, 74% si maxée) ?
Chacun son avis à ce sujet, mais pour moi, Rikku emporte le Match-Up.

3) Lv 110, Coûte 50% de la Jauge LB
AOE Regen 180 Pm
=> On sacrifie 50% de la jauge de LB pour Regen en moyenne plus de la moitié des PM de toute la Team ? Sachant que la LB 7étoiles de Rem n'est pas spécialement si puissante que cela comparé a ses autres skills, je trouve personnellement que ce compromis est un très bon Rapport Qualité/Prix.

4) Lv 110, Coût de 100% des PVs du Caster
Sacrifie 100% des PVs du Caster (Instant' Kill) pour Fill 10 Orbes d'Invocation à la Jauge d'Invocation. Valable dès le Tour1, avec 3Tours de Cooldown.
=> Ce skill ne trouvant son utilité que dans des stratégies du style "OS via Bahamuth en fin de Chain", il perd de son intérêt de part la nécessité de faire mourir Rem pour en bénéficier, d'autant que pour remplir la Jauge d'Invocation, Grenat et/ou Eiko ont alors un meilleur potentiel via leurs LB et passifs respectifs.

II ] Skills Passifs :
1) Lv 101, si équipée de sa propre TMR.
+30% Mag, +30% Psy.
50% de chance de contre-attaquer les attaques physiques avec "Priant soigneur" [AOE Heal 1000 PV (3,4 Mod) liée à une AOE Dispel All-Status].
On augmente les dégâts magique de Rem, ses heals et sa résistance magique aussi. Et on lui offre l'occasion de fournir un heal correct chaque Tour combiné à un moyen de retirer chaque Tour les Altérations . Ce passif pourrait faire la différence.

2) Lv 115
+20% Def
=> Pas grand chose à dire, hormis que l'on permet à Rem de résister un peu plus aux attaques physiques, ce qui peut entrer en synergie avec le Passif lié à l'équipement de sa TMR.

3) Lv 120
+20% PV , +20% PM.
+30%Mag/Psy si équipée d'une Dague.
=> On continue a booster sa résistance aux coups tout en lui donnant un petit coup de pouce niveau dégât, c'est sympathique.

III ] Magies Blanches :
Lv 101, 30 Pm
"Gigasoin" , AOE Heal 2500 PV (18,0x Mod).
=> Rem accède au GigaSoin d'Ayaka, avec les même ration en terme de PV et de Mod. Un Réel avantage pour ceux qui possèdent 2 Rem 6étoiles mais toujours aucune Ayaka.

IV ] Magies Noires :
1) Lv 105, 48 Pm
"Tornade", AOE 12 Hits Magique ( Élément Vent) 250% liée à un Break -50% de Résistance au Vent 3Tours aux ennemis.
=>Rem gagne avec cette magie un moyen de retourner au devant de la scène, en remplaçant une Shantoto/Lexaa dont la faible "Base étoilée" en fait un perso fragile, à l'inverse de Rem.

2) Lv 105, 48 Pm
"Séisme", AOE 8 Hits Magique ( Élément Terre) 275% liée à un Break -50% de Résistance à la Terre 3Tours aux ennemis.
=>Tout comme pour Tornade, Rem gagne avec cette magie un moyen de retourner au devant de la scène, en remplaçant un William dont la faible "Base étoilée" en fait un perso fragile, à l'inverse de Rem.

V ] Limite Break :
Anciennement (en 6étoiles) une AOE 1Hit Magique 270% (390% Max) avec IgnorePsy 50%.
Devient ( en 7étoiles ) une AOE 1 Hit Magique 455% (600% Max) avec IgnorePsy 50%.
=>La LB de Rem augmentant ses dégâts d'un peu plus de 1,5 seulement, on ne peut pas dire qu'elle devienne un considérable avantage.

VI ] Conclusion :
Avec sa 7ème Étoile, Rem s'oriente plus vers un Gameplay plutôt typé Support que vers un rôle de DPS Magique, tout en faisant néanmoins l'acquisition de Chain Magiques plutôt sympathiques, dont certaines sont inclues dans les "Strats Bahamuth".

( Sources : https://www.reddit.com/r/FFBraveExvius/wiki/units/456
https://exviusdb.com/jp/units/rem/ )
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