Barbariccia (Soumis à potentiels futurs changements en fonctions des nouvelles informations)
Comparatifs Stats 6étoiles=>7étoiles [Base/ Lv Max (Pots Max) ]
PV : A Venir => A Venir
MP : A Venir => A Venir
ATK : A Venir => A Venir
DEF : A Venir => A Venir
MAG : A Venir => A Venir
PSY : A Venir => A Venir
STMR : "Bracelets de Barbariccia" (Équipement, Accessoire). +50 Mag, +20% PV/PM, +50% de Résistance à l’élément Vent.
[Offre le passif "Vent du Chaos" :
+50% de Modification de Dommage pour "Vent" et "Vent+".
+100% de Modification de Dommage pour "Vent X" et "Tornade".
+150% de Modification de Dommage pour "Aero I", "OmniVent V", "Vent Max" et "Vent Rageur". ]
I ] Skills Actifs :
1) Lv 105, 120 Pm.
AOE 12 Hits Magique (Éléments Foudre ET Vent) 1200%, liée à une AOE Break -120% de Résistance Foudre/Vent 4Tours aux Ennemis.
Valable dès le Tour1 avec 6Tours de Cooldown.
=> Une Chain DoubleEléments avec un break DoubleElement correspondant, on est là sur un très bon skill, d'autant qu'on tape en AOE avec le Ratio de certains skills Chain Monocible.
Le cooldown pourrait lui s’avérer nuisible, mais compte tenu du TripleCast MagieNoir activable par un autre Skill, le délais d'attente est alors compensé, ce qui permet un peu de reduire ce point faible.
2) Lv 105, 90 PM.
Auto-Rez 80% PV 4tours au Caster, lié à une Regen 200 PM en 4Tours au Caster, et donnant accès à un TripleCast MagieNoire pour 3Tours au Caster.
Valable dès le Tour1 avec 6Tours de Cooldown.
=> La regen permet de compenser le coût du Skill, mais aussi du skill (1) vu au dessus, qu'on utliserais a priori techniquement le Tour d'Avant.
Le TripleCast de MagieNoir est un grand Plus, qui permet de réduire la "portée négative" des Skills 7étoiles de Barbariccia, qui sont tous avec un assez conséquent Cooldown.
En somme, on est sur un très bon skill permettant de faire la transition entre certains Tours Creux.
3) Lv 110, 100Pm.
AOE "Miroir" 3Tours permettant aux alliés de Reflect un Sort.
Buff +150% Mag 3tours au Caster.
+300% Mag pour la prochaine Action du Caster.
Valable à partir du Tour6 avec 6Tours de Cooldown.
=> Un miroir assez utilise pour reflect certaines magies de Trials, et d'énormes boost offensifs pour Barbaricia, ce Skill permet autant le Support Defensif de la Team que la préparation au Combat de l'Unité, ce qui en fait une alternative polyvalente plutot satisfaisante.
Seul gros point négatif, c'est qu'il n'est pas disponible pour les combats a Courts Terme ( Utilisable Tour6 mini) et à un gros Cooldown (qui est un peu compenser par le Triple Magie, mais bon ...)
II ] Skills Passifs :
1) Lv 101, si équipée de sa propre TMR.
Tue-Oiseau (Magique) +50%.
Tue-Bête (Magique) +50%.
Tue-Pierre (Magique) +50%.
Tue-Humain (Magique) +50%.
+100% de Modification de Dommage sur "Tornade", "Déluge" et "Vent Max".
=>Les Killers, bien que Situationnels, touchent pas mal de Type, ce qui au final permet un très bon rendu. D'autant qu'un Killer peut parfois s'avérer plus efficace que du boost Atk/Mag brut.
Les Modif' de Dégâts, elles, sont moindres, mais permettent aux Skills/Magies de garder un peu de consistance, surtout pour Tornade qui combote très bien avec le TripleCast.
2) Lv 115.
+20% PM.
=>Augmenter les PM pour compenser le TripleCast et le grand coût des Skills a Cooldown, c'est une bonne idée.
3) Lv 120.
+20% Mag/PV/Psy.
+50% Mag à l'Equipement si DH.
+50% Mag à l’équipement si DH.
=> On permet a Barbariccia d’être un peu plus résistante aux Dégats, tout en lui accordant des boost Mag énorme, compte tenu du fait que c'est l'une des Unités avec le plus de Mag "initiale".
Par ailleur, on note qu'elle permet la polyvalence vraiment équitable, en terme de Ratio, entre le TDH et le DW, ce qui est une bonne surprise.
III ] Limite Break :
Anciennement (en 6Etoiles) une AOE 7 Hits Magique (Éléments Foudre ET Vent ) 300% (420% Max) avec IgnorePsy 50% aux Ennemis, liée à une AOE Break -50% (-74% Max) de Résistance aux Éléments Vent/Foudre 3Tours aux Ennemis.
Devient (en 7Etoiles) une AOE 9 Hits Magique (Éléments Foudre ET Vent ) 400% (545% Max) avec IgnorePsy 50% aux Ennemis, liée à une AOE Break -75% (-104% Max) de Résistance aux Éléments Vent/Foudre 3Tours aux Ennemis.
=>On gagne 2Hits, les dégâts sont multiplié par 1,4. Au final, en prenant en compte l'IgnoreDef et le gros Break Elemental, on reste sur une très bonne Limite qui dispose d'une bonne synergie avec ses Skills. D'autant quelle permet , tout comme le TripleCast, de réduire l'effet négatif apporter par les gros Cooldowns des Skills 7Etoiles.
IV ] Conclusion :
Avec sa 7ème Étoile, Barbariccia gagne une polyvalence lui permettant de trouver sa place autant en Court Terme qu'en Long Terme, même si ses Cooldown peuvent être source d'appréhension.
Une bonne nouvelle, donc, d'autant qu'elle n'as pas encore reçu ses enchantements, qui risque la faire perdurer dans le haut du panier.
(Source :
https://exvius.gamepedia.com/Barbariccia )