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 Arngrim

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2 participants
AuteurMessage
Bloodwitch
Admin



Messages : 529
Date d'inscription : 04/04/2017
Age : 38

Arngrim                     Empty
MessageSujet: Arngrim    Arngrim                     EmptyJeu 25 Oct - 13:17

Arngrim                     Arngri10

Rôle : Dégâts physiques
Nombre de coups par tour : 1
Nombre de cristaux de limite max par tour : 12

Augmentation de stats max :
PV 390 - PM 90 - ATT 65 - DEF 40 - MAG 40 - PSY 40

Compétences actives :
- 5*, niv 1 : SPINNING BACK-KNUCKLE : Dégâts physiques (x2,5) sur un ennemi (coût PM : 12)
- 5*, niv 54 : WRENCHING SWING : Dégâts physiques (x3) sur tous les ennemis (coût PM : 24)
- 5*, niv 80 : HIGH WIND : Dégâts physiques (x4) sur un ennemi (coût PM : 30)
- 6*, niv 36 : DRAGON SLAYER : Dégâts physiques contre les Dragons (x10) sur un ennemi (coût PM : 36)
- 6*, niv 51 : NORMAL GREATSWORD COMBO : Permet d'utiliser 3 compétences différentes d'Arngrim (excepté Rage) sur un tour (coût PM : 0)
- 6*, niv 65 : WILD BREAK : Dégâts physiques (x3,2) et inflige Poison et Maladie (50%) sur un ennemi (coût PM : 28 )
- 6*, niv 100 : BLAZE BLADE : Dégâts physiques (x1) et résistance au Feu -50% pour 2 tours pour un ennemi, ajoute l'élément Feu aux attaques physiques du lanceur pour 2 tours (coût PM : 36)

Traits :
- 5*, niv 23 : ATTACK POWER : ATT +20%
- 5*, niv 68 : RESIST DAMAGE : DEF +20%
- 5*, niv 80 : I GROW TIRED OF YOU : 40% de chances de contrer les attaques physiques avec -50% de résistance au Feu pour 1 tour pour un ennemi, un ajout de l'élément Feu aux attaques physiques du lanceur pour 1 tour et +2 à 4 pour sa Jauge de Limite (max 1 fois par tour)
- 6*, niv 1 : GRACELESS FRENZY : ATT de l'équipement +75% et Précision +25% quand équipé d'une seule arme, PV/PM +20%
- 6*, niv 17 : SURVIVAL : PV +20%
- 6*, niv 74 : GUTS : 50% de chances d'ignorer un coup fatal quand les PV passent sous 40% (1 fois max)
- 6*, niv 90 : MERCENARY DUEL : ATT +30% quand équipé d'une Epée, Epée Large, Lance ou Poing, PM +20%

Limites :
- 5* : FINAL BLAST : Dégâts physiques de Feu (x6,1 à 8 ) sur un ennemi, Jauge de Limite +1 à 3 pour tous les alliés
- 6* : FINAL BLAST : Dégâts physiques de Feu (x7,4 à 11) sur un ennemi, Jauge de Limite +2 à 4 pour tous les alliés
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Khyoshyro




Messages : 73
Date d'inscription : 02/08/2018

Arngrim                     Empty
MessageSujet: Re: Arngrim    Arngrim                     EmptyDim 28 Oct - 9:41

Arngrim (Soumis à potentiels futurs changements en fonctions des nouvelles informations)

Comparatifs Stats 6étoiles=>7étoiles [Base/ Lv Max (Pots Max) ]
PV : 1220 / 3698 (390) [195] => 1586 / 4807 (540) [270]
MP : 48 / 145 (65) [32] => 62 / 188 (90) [45]
ATK : 52 / 157 (34) [17] => 67 / 204 (65) [32]
DEF : 50 / 150 (26) [13] => 64 / 195 (40) [20]
MAG : 35 / 107 (26) [13] => 46 / 139 (40) [20]
PSY : 42 / 127 (26) [13] => 54 / 165 (40) [20]

STMR : "Larme de Bahamut" (Équipement, Épée Longue). Arme à Deux Mains, +165 Atk, Élément Foudre. Confère "Larme de Bahamut" (Augmente de 30% les Dommages de la LB).

I ] Skills Actifs :
1) 2 Hits Monocible 800% lié à un Break -50% Def 1tour à l'Ennemi.
=> Considérant le DH , un finish 2 Hit 800% reste correct. Le Break reste lui aussi dans les normes, bien que situationnel (nombreux boss étant immun à au moins 2 des 4 Breaks Stats).
Cependant, cela ne suffit pas à rivaliser avec les plus gros Finisher actuels, hormis si l'on inclus la paramètre du TripleCast de l'Unit, même si celui-ci ne permet per d'utiliser 2 fois le même Skill.

2) Lv 105, 70 Pm.
Auto-Buff +200% Atk 3Tours au Caster et Auto-Buff +100% FillRate LB 3tours au Caster.
=> Assez bon skills d'Auto-Buff, avec un Ratio hors-norme d'atk, et un up fill rate partagé avec la team. Pour 70 Pm, on est là sur un skill rentable.

3) Lv 110, 88 Pm.
1 Hit Monocible Physique 1200%.
Valable à partir du Tour3 avec 2Tours de Cooldown.
=> Considérant le caractère DH de l'Unit, on est sur un bon skill de part le Ratio à 1200%. Il dispose Cooldown très faible faible et d'aucun effet indésirable (par d'Instant KO, pas de Sacrifice PV , etc) , ce qui en fait un bon skill.
Il sera moins puissant que les autres Finish , sur le Court Terme (qui eux tapent du 1500%+ Mini, parfois même avec IgnoreDef), hormis si l'on inclus la paramètre du TripleCast de l'Unit, même si celui-ci ne permet per d'utiliser 2 fois le même Skill.

II ] Skills Passifs :
1) Lv 101, si équipé de sa propre TMR .
+30% PV/Def.
+75% Atk à l’Équipement si DH.
+25% Agilité si DH.
=>Boost conséquent en PV/Def de façon à permettre à l'Unit de mieux résister, ce qui est sympathique.
Le boost DH est tout simplement très puissant, et le Boost agilité reste très situationnel (plutôt accès arène, les boss ayant peu de skill d'évasion).

2) Lv 115.
+10% Atk/Def/Mag/Psy.
Augmenter sa psy aurait été bien pour encaisser un peu plus via Résistance Magique, mais à hauteur de 10%, cela est strictement décoratif.
Augmenter sa psy aurait été bien pour encaisser un peu plus via Resistance Magique, mais à hauteur de 10%, cela est strictement décoratif.
Reste alors les Boost Def/Atk , intéressant, malgré le Ratio microscopique qui ne permet pas de faire une réelle différence en combat, mise à part de grappiller quelques points de stats histoire de ...

3) Lv 120.
+20% PV/Atk/Psy.
Augmente de 20% les Dommages de la LB.
=>On est déja sur un Boost un peu plus satisfaisant que le boost précédant.
Par ailleurs, le boost apporté a la LB, en Pourcent rajouter par rapport au Total est très intéressant comparer a une Modification de Dommage via un ajout de Pourcent Fixe.
(Voir ci-dessous pour le calcul).

III ] Limite Break :
Anciennement (en 6Etoiles) un 8 Hit Monocible (Élément Feu) 740% (1100% Max) lié à une AOE Fill 2à4 (3à5 Max) Cristaux LB aux Alliés.
Devient (en 7Etoiles) un 8 Hit Monocible (Élément Feu) 1220% (1800% Max) lié à une AOE Fill 3à5 (3à5 Max) Cristaux LB aux Alliés.
=>Les Dommages sont quasiment multipliés par 1,7 ce qui est très correct.
Si on prend on compte, le Passif (3), cela nous donne :
1220+[(20/100)x1220]= 1220+[0,2x1220]= 1220+244= 1464% , ce qui multiplie quasiment par 2 les dégâts comparer à la LB 6étoiles.

IV ] Conclusion :
Ce Finisher à un bon potentiel, car il palis ses lacune avec son TripleCast, ce qui lui sauve la mise, même si celui-ci ne permet d'utiliser 2 fois le même Skill (ce qui en soit réduit paradoxalement son potentiel, dans un sens). En revanche on notera que le-dit potentiel est complétement gâché par quelques passifs plutôt inutiles, alors que d'autres auraient pu rendre l'Unit encore plus terrible.

(Source : https://www.reddit.com/r/FFBraveExvius/wiki/units/1101
https://exvius.gamepedia.com/Arngrim
https://exvius.gg/jp/units/arngrim/ )
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