Kurasame (Soumis à potentiels futurs changements en fonctions des nouvelles informations)
Comparatifs Stats 6étoiles=>7étoiles [Base/ Lv Max (Pots Max) ]
PV : 1147 / 3476 (450) => 1491 / 4519 (600)
MP : 62 / 188 (75) => 81 / 245 (100)
ATK : 50 / 150 (30) => 65 / 196 (50)
DEF : 40 / 120 (30) => 51 / 156 (50)
MAG : 50 / 151 (30) => 65 / 197 (50)
PSY : 47 / 142 (30) => 61 / 185 (50)
STMR : "Himuro à l'épée de glace" (Arme, Épée Courte). +130 Atk , +162 Mag , Élément Glace.
I ] Skills Actifs :
1) Lv 101, 0 Pm.
Inflige 100% de Dommage au Caster (Mort impossible à counter).
Fill 10 Orbe Invocation.
Valable dès le Tour1 avec 4Tours de Cooldowns.
=>Combiné à un Auto-Rez, cela permet de pouvoir invoquer une Chimère directement au début du combat, ce qui reste très situationnel, mais tout autant utile.
Le cooldown reste Correct pour l'Effet donné.
2) Lv 105, 120 Pm.
Auto-Buff +200% Atk/Mag 5Tours au Caster.
Auto-Buff +100% de Résistance à la Glace 5Tours au Caster.
Ajoute l'Element glace aux Attaques Physiques du Caster pour 5Tours.
Donne accès pour pour 3Tours à :
-"Triple Zekken" (Permet d'utiliser les Skills Zekken trois fois en un seul Tour).
-"Zekken Pluie du Crépuscule" (54 Pm. 12 Hit Monocible Hybride 2400%)
Valable Tour1 avec 10Tours de Cooldown.
=>L'Auto-Buff Atk/Mag est clairement a la hauteur des attente, et justifie le Cooldown, tout comme l'acquisition des 2 Skills pour 3Tours et l'Add Glaces aux attaques.
Le Buff glace est un peu plus situationnel mais reste néanmoins d'un gros Ratio.
Le Skill offensif débloquer Chainant avec la Famille "AttaqueEclair" (Tidus) , il en devient aussi un énorme atout, d'autant que son Ratio est lui-aussi conséquent.
Au final, bien que souffrant d'un gros Cooldown qui aurait pu lui nuire, ce skill bénéficie de tellement d'avantages de taille que ledit cooldown est assez vite rentabilisé.
3) Lv 110, 72 Pm.
AOE 30 Hits Hybride (Élément Glace) 5400%.
Valable à partir du Tour6 avec 6Tours de Cooldown.
=> On par sur un 30 Hits (vraiment bien) qui ape en AOE (second point positif) avec un Ratio extrêmement haut (ce qui compense le coté Hybride).
Le cooldown et le Tour d’accès sont donc largement rentabilisé, d'autant qu'on peut compter sur les Triples/Double Skills pour attendre le Refresh.
Le seul point négatif est qu'il n'existe en ce jour que lui-même qui chainerait sur ces Frames.
I ] Skills Passifs :
1) Lv 101, si équipé de sa propre TMR.
+20% Pm.
+50% de Résistance à la Glace.
Auto-Cast "Faucheur Glacé" au début du Combat (Débloque "Triple Zekken" et "Zekken Pluie du Crépuscule" pour 1Tour au Caster).
Transforme la LB en une AOE 1 Hit Hybride (Élément glace) 1550% (3000% Max) liée à une AOE Break -75% (-100% Max) de Résistance Glace 2Tours aux Ennemis , liée à un Buff +250% Atk/Mag 3Tours au Caster et donnant accès pour 2Tours à "Triple Zekken" et "Zekken Pluie du Crépuscule" au Caster.
=>Plus de PM est bienvenue en vu du Double-Skill.
La résistance à la glace est très situationnelle mais dispose d'un très bon Ratio.
L’accès au TripleCast et a Pluie du Crépuscule est un avantage inconsidérable en matière de dommages.
Le Up LB est assez correct (nous verrons cela dans la partie concernée).
Au Final ce skill bénéficie d'assez d'avantages pour être un élément optimal du Gameplay de Kurasame 7Etoile. Sa TMR est donc un atout.
2) Lv 115.
+20% Def.
=> On augmente la Défense de l'Unit, ce qui est toujours utile à la survie.
3) Lv 120.
+20% Atk/Mag.
+50% Atk/Mag à l’Équipement si DH.
25% Agilité si DH.
=> Boost Atk/Mag basique avec un Ratio Correct, améliorant l'aspect Hybride.
Boost Atk/Mag DH très important qui diminue l'impact des points négatifs de l'Hybride.
L'Agilité, bien que très situationnelle, reste la bienvenue pour Counter de l'Evade.
III ] Limite Break :
Anciennement (en 6Etoiles) une AOE 1Hit Hybride (Élément Glace) 1400% (2600% Max) liée à une AOE Break -75% (-100% Max) de Résistance Glace 2Tours aux ennemis , et à un Buff +200% Atk/Mag 3Tours au Caster.
Devient (en 7Etoiles) une AOE 1Hit Hybride (Élément Glace) 1550% (3000% Max) liée à une AOE Break -75% (-100% Max) de Résistance Glace 2Tours aux ennemis , et à un Buff +200% Atk/Mag 3Tours au Caster.
=> Les Dégâts multipliés par 1,1 ne permettent pas de sentir une réelle différence.
La version Upgrade fait gagner 50% de Boost Atk/Mag et l’accès au TripleSkill et à PluieDuCrépuscule, ce qui est alors très interessant et permet de temporiser le retour du 30Hit à cooldown.
IV ] Conclusion :
Avec ses buffs, ses nouvelles Chains et ses Passif, Kurasame réduit l'impact négatif que l'Hybride aurait pu avoir sur ses Dommages, tout en améliorant sa capacité à en infliger.
Avec un Panel de Skill autant Chaining que buff en passant par une LB Finish, il devient un 7Etoile polyvalent sans toutefois perdre en potentiel offensif.
Nous sommes donc là sur une Unit très puissante.
Le seul bémol que l'on pourrait soulever est qu'il appartiens à la Famille Chain "AttaqueEclair" (Tidus) et que par conséquent il est difficile de PerfectChain sans Macro.
(Sources :
https://www.reddit.com/r/FFBraveExvius/wiki/units/1162https://exvius.gamepedia.com/Kurasamehttps://exvius.gg/jp/units/kurasame/https://www.reddit.com/r/FFBraveExvius/wiki/chokmdchains )