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 Nichol Tenue d'Eté

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2 participants
AuteurMessage
Bloodwitch
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Messages : 529
Date d'inscription : 04/04/2017
Age : 38

Nichol Tenue d'Eté                Empty
MessageSujet: Nichol Tenue d'Eté    Nichol Tenue d'Eté                EmptyJeu 20 Sep - 15:24

Nichol Tenue d'Eté                Nichol11

Rôle : Dégât magiques / Support
Nombre de slots d'aptitudes max : 4
Nombre de coups par tour : 1
Nombre de cristaux de limite max par tour : 12

Augmentation de stats max :
PV 450 - PM 75 - ATT 30 - DEF 30 - MAG 30 - PSY 30

Compétences actives :
- 5*, niv 42 : LIFEGUARD - SHADE : itigation de 30% des dégâts et DEF/PSY +100% pour 3 tours pour tous les alliés (coût PM : 54)
- 5*, niv 56 : LIFEGUARD - REJUVENATOR : Récupération de 2500PV pour tous les alliés (coût PM : 24)
- 5*, niv 68 : LIFEGUARD - REFRESHMENT : Récupération de 40PM pour tous les alliés (coût PM : 10)
- 5*, niv 80 : DUALCAST : Permet d'utiliser 2 fois la magie en un tour (coût PM : 0)
- 5*, niv 80 : SUNBLOCK : Mitigation de 40% des dégâts physiques et DEF +130% pour 3 tours pour un allié, et supprime le break de DEF d'un allié (coût PM : 60)
- 5*, niv 80 : SUNSCREEN : Mitigation de 40% des dégâts magiques et PSY +130% pour 3 tours pour un allié, et supprime le break de PSY d'un allié (coût PM : 60)
- 6*, niv 40 : LIFEGUARD - SUNPROOF : Résistance au Feu et à la Lumière +70% pour 3 tours pour tous les alliés (coût PM : 54)
- 6*, niv 40 : LIFEGUARD - WATERPROOF : Résistance à la Glace et à l'Eau +70% pour 3 tours pour tous les alliés (coût PM : 54)
- 6*, niv 68 : SNAP OUT OF IT ! : Supprime Charme de tous les alliés (coût PM : 24)
- 6*, niv 76 : LIFEGUARD - EXHILARANT : Taux de remplissage de la Jauge de Limite +200% pour 3 tours pour tous les alliés (coût PM : 21)
- 6*, niv 84 : DIVER - WATERFALL : Dégâts magiques d'Eau (x2,5) et résistance à l'Eau -50% pour 3 tours pour tous les ennemis (coût PM : 48 )
- 6*, niv 84 : DIVER - ICICLE : Dégâts magiques de Glace (x2,5) et résistance à la Glace -50% pour 3 tours pour tous les ennemis (coût PM : 48 )
- 6*, niv 92 : SANDCASTLE : Mitigation de 30% des dégâts physiques pris, DEF +80% et barrière de 1000PV pour 3 tours pour tous les alliés (coût PM : 99)
- 6*, niv 92 : FOAM : Mitigation de 30% des dégâts magiques pris, PSY +80% et barrière de 1000PV pour 3 tours pour tous les alliés (coût PM : 99)
- 6*, niv 100 : LIFEGUARD : Permet d'utiliser les compétences Lifeguard 2 fois en un tour (coût PM : 0)
- 6*, niv 100 : DIVER : Permet d'utiliser les compétences Diver 2 fois en un tour (coût PM : 0)

Compétences magiques :
- 5*, niv 1 : WATERGA : Dégâts magiques d'Eau (x1,8 ) sur tous les ennemis (coût PM : 20)
- 5*, niv 8 : BLIZZAGA : Dégâts magiques de Glace (x1,8 ) sur tous les ennemis (coût PM : 20)
- 6*, niv 12 : BLIZZAJA : Dégâts magiques de Glace (x2) avec augmentation consécutive des dégâts (4 fois, x1 chaque, x6 max) sur tous les ennemis (coût PM : 28 )
- 6*, niv 12 : WATERJA : Dégâts magiques d'Eau (x2) avec augmentation consécutive des dégâts (4 fois, x1 chaque, x6 max) sur tous les ennemis (coût PM : 28 )

Traits :
- 5*, niv 1 : PM +30%
- 5*, niv 18 : WATER FOD'S GRACE : Récupération de 5% de PM à chaque tour, résistance à l'Eau +30%
- 5*, niv 24 : MAG +30%
- 5*, niv 30 : PSY +30%
- 6*, niv 1 : CALM AWARENESS : Résistance à Poison, Sommeil et Pétrification +100%, se lance automatiquement Calm Awareness au début de chaque combat

Limites :
- 5* : KEEP CALM AND STAY COOL : Ajoute une barrière de 2000PV, résistance à la Glace et à l'Eau +80%) et DEF/PSY +110 à 129% pour 3 tours pour tous les alliés
- 6* : KEEP CALM AND STAY COOL : Ajoute une barrière de 2500PV, résistance à la Glace et à l'Eau +90%) et DEF/PSY +124 à 148% pour 3 tours pour tous les alliés
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Khyoshyro




Messages : 73
Date d'inscription : 02/08/2018

Nichol Tenue d'Eté                Empty
MessageSujet: Re: Nichol Tenue d'Eté    Nichol Tenue d'Eté                EmptyLun 15 Oct - 15:53

Nichol Tenue d'été (Soumis à potentiels futurs changements en fonctions des nouvelles informations)

Comparatifs Stats 6étoiles=>7étoiles [Base/ Lv Max (Pots Max) ]
PV : A venir => A venir
MP : A venir => A venir
ATK : A venir => A venir
DEF : A venir => A venir
MAG : A venir => A venir
PSY : A venir => A venir

"Vole" les Breaks Stats/Éléments subit par les Alliés (Hors-Caster) et confère une Barrière pouvant absorber 2000 Points de Dégats en tours au Caster.e Fillrate CristauxLB).

I ] Skills Actifs :
1) Lv 105, 48 Pm.
"Vole" les Breaks Stats/Elements subit par les Alliés (Hors-Caster) et confère une Barrière pouvant absorber 2000 Points de Dégats en tours au Caster.
Valable dès le Tour1 avec 3 tours de Cooldown.
=> Le coût en PM est très raisonnable en vue des effets, et le Cooldown aussi, ce qui en fait un skill Support vraiment intéressant.

2) Lv 105, 32 Pm.
Retire tout les Debuffs du Caster.
=> Ce Skill créer une synergie parfaite avec le (1).

3) Lv 110, 48 Pm.
AOE 12 Hits Magique (Elément Eau) 360%.
=> Bien que le Ratio soit faible, on chain en aOE, et on peut Perfect avec la MagieNoire "Inondation". Cela reste dnc correct.

4) Lv 110, 48 Pm.
AOE 8 Hits Magique (Élément Glace) 360%.
=> Même conclusion que pour le (3), mais dans un élément différent, Chainant avec la MagieNoire "Gel".

5) Lv 110, 99 Pm.
Retire tout les Debuff des Alliés. Fill 4à6 Cristaux LB à tous les Alliés. Confère à tout les Alliés une Barrière absorbant 2000 Points de Dégâts en 3 Tours.
Valable à partir du Tour6 avec 6 Tours de Cooldowns.
=> Très bon skill vraiment polyvalent pour un cout PM raisonnable vu les effets. en soit le Cooldown est long mais comme on bénéficie déjà de divers skills ayant séparément les même effets, on peut attendre tranquillement.

II ] Skills Passifs :
1) Lv 101 , si équipé de sa propre TMR .
+20% de Bonus aux Stats Chimère.
+20% PV/Def/Psy.
+100% de Resistance à Silence.
=> Boost Stats Chimère vraiment très correct, un Boost Stats qui coïncide à l'utilité de l'unité ( à la différence de son homologue Laswell) et une Immun' Silence utile a son aspect Mage. En somme un bon combo.

2) Lv 115.
+20% Mag.
=> On continue dans la lancée du 1), ce qui est assez bien.

3) Lv 120.
+20% Pm.
+30% Mag.
+50% Mag si DH une arme 1Main.
+50 Mag si DW.
=> On augmente les PW, ce qui est bien en vue du DualCast, et on donne un gros boost Mag ce qui est franchement une bonne optique de polyvalence.

III ] Magie Noire :
1) Lv 105, 48 Pm.
"Inondation", AOE 12 Hits Magique (Elément Eau) 250% , liée à une AOE Break -50% de Résistance Foudre 3Tours aux Ennemis.

IV ] Limite break :
Anciennement (en 6Etoiles) une AOE conférant aux Alliés une Barrière absorbant 2500 Points de Dommages en 3tours. Liée à une AOE Buff +90% de Résistance Glace/Eau 3Tours aux Alliés. Liée à une AOE Buff +124% ( 148% Max) Def/Psy 3Tours aux Alliés.
Devient (en 7Etoiles) une AOE conférant aux Alliés une Barrière absorbant 3000 Points de Dommages en 3tours. Liée à une AOE Buff +100% de Résistance Glace/Eau 3Tours aux Alliés. Liée à une AOE Buff +141% ( 170% Max) Def/Psy 3Tours aux Alliés.
=> On augmente la capacité de la Barrière, et les différents Buffs, ce qui reste acceptable (voir très bien pour la Barrière).

V ] Conclusion :
Une unit s’apparentant plus à Marie tout en gardant certains trait commun avec CG Nichol, avec qui il se complète très bien. Le grand atout de l'unité reste quand même la suppression des Breaks.
A l'inverse de Laswell été, Nichol devient une unité très puissante et qui bénéficie d'arguments positifs pour rivaliser avec les 7étoiles actuels.

(Sources : https://exvius.gamepedia.com/Seaside_Nichol )
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