Dark Knight Cécil (Soumis à potentiels futurs changements en fonctions des nouvelles informations)
Comparatifs Stats 6étoiles=>7étoiles [Base/ Lv Max (Pots Max) ]
PV : 1225 / 3711 (390) => 1553 / 4706 (540)
MP : 48 / 145 (65) => 62 / 188 (90)
ATK : 51 / 155 (34) => 65 / 197 (65)
DEF : 41 / 123 (26) => 52 / 166 (40)
MAG : 38 / 116 (26) => 50 / 150 (40)
PSY : 39 / 117 (26) => 50 / 159 (40)
STMR : "???" (Aptitude). +30% Atk. +100% Atk au bonus d'équipement si une Arme 1-Main est utilisée.
I ] Skills Actifs :
1) Lv 150, Coûte la totalité de la Jauge LB.
Auto-Heal 50% PV, Auto-Regen 50% PM, +50% de Réduction de Dommage 1tour.
=>Des Heal PV /Regen PM au Caster en % et non en Ratio Psy, et à hauteur de la moitié du Max pour chacun , ca peut toujours sauver la vie, tout comme une Réduction de Dommage de 50%. Le prix en LB est cependant un peu élevé à mon goût (Surtout en vu du Boost que prend la-dite LB) pour une Réduction 1tour, mais cela peu faire la différence en prévention du Cast d'une Attaque "Dévastatrice" d'un Trial.
2) Lv 110, 99 Pm
1 Hit Monocible Physique 1100% lié à un Auto-Buff Tue-Humain Physique +100% pour le Caster. Valable à partir du Tour5 avec 4Tours de Cooldown.
=> Personnellement, je trouve que le Ratio Valable/Cooldown est assez élevé pour un Skill de Finish (Faire un Finish tout les 5Tours à partir du Tour5, je ne sais pas si c'est réellement Rentable).
Cependant on notera , de un, le 1100% qui est un ratio amplement correct pour un Finish, de deux le Human-Killer +100% qui peut être un avantage situationnel, et de trois un coût de Skill en Pm et non en PV , ce qui peut être assez sympa pour "reposer" DKC pendant un Tour.
II ] Skills Passifs :
1) Lv 101, si équipé de sa propre TMR
+20% Atk, +25% de résistance aux Ténèbres.
+100% Atk au bonus d'équipement si une Arme 1-Main est utilisée.
=> On boost grandement l'attaque de DKC qui, comme son amie Lightning, avait jusqu'à présent pas mal de retard de ce coté-ci, par rapport aux autres 6étoiles étant arriver successivement.
La Résistance aux Ténèbres est certes sympa, mais à mon sens, DKC à surtout besoin d'une remise à niveau de son DPS. C'est donc un bonus, en somme.
2) Lv 115
+20% Psy
=> Sachant que les Auto-Heal et Auto-regen passifs de DKC ne sont pas régis en fonction d'un Ratio Psy, on désire ici faire en sorte qu'il résiste mieux aux attaques magiques. Ce qui n'est jamais mauvais.
Cependant, comme déjà mentionné, DKC ayant beaucoup de retard sur ses camarades 6étoiles, en terme de Skills comme en terme de Stat, je ne suis personnellement pas sur qu'un "simple" +20% puisse lui permettre d’encaisser "un peu mieux" les attaques magiques des Trials actuels.
3) Lv 120
Tue-Humain+ (Physique/Magique) +50%.
+50% Atk, +50% Mag.
+20% Atk/PV quand une Épée Longue est équipée.
=> Nouveaux Boost conséquent en Atk,et Boost PV qui , vu son Gameplay, n'est pas de refus.
La nouveauté est un Boost Mag à priori sans trop d’intérêt , vu que DKC ne tape qu'en Physique. (A moins que ses Skills de dégâts a Ratio Fixe après sacrifice en PV soient influé par la Mag ? Si quelqu'un a des précisions, je suis preneur.)
III ] Limite Break :
Anciennement ( en 6étoiles) une AOE 1 Hit Physique (Élément Ténèbre) 270% (390% Max) demandant au Caster un Sacrifice de 20% de ses PV.
Devient ( en 7étoiles) une AOE 1 Hit Physique (Élément Ténèbre) 860% (1150% Max) demandant au Caster un Sacrifice de 20% de ses PV.
=> Les dégâts de la LB étant multipliés par environs 3 sans voir le coût de Sacrifice de PV augmenter, cette LB devient un Finish plus qu’intéressant, d'autant son affinité avec les Ténèbres.
IV ] Conclusion :
Bien que faisant l'acquisition de Skills plutôt satisfaisant, et de boost essayant de le mettre a nouveau en valeur, Dark Knight Cecil peine à se faire une place dans les 7étoiles
On peut dire que sa remontée se fait petit à petit, mais plus difficilement et plus lentement que celle de Lightning.
(Sources :
https://www.reddit.com/r/FFBraveExvius/wiki/units/294https://exviusdb.com/jp/units/dark-knight-cecil/ )